SporadiqueLa main de Litrish
Âge : 224 Philosophie : Diplomatie Divinité(s) : L'ensemble du panthéon Faction ou Clan :
Attributs Races: Réputation: (5000/5000) Adage: « Que ceux qui boulversent l'Équilibre se méfient.» | Sujet: Le Flux Chamanique Mer 3 Sep 2014 - 17:53 | |
| Souvent pratiquée par les clans reculés, le Chamanisme requiert l'énergie vitale d'un individu s'il veut blesser, guérir ou invoquer les esprits. En soi il ne s’agit pas d’une magie noire, cependant certains Pratiquants abusent de leur pouvoir en dépassant de loin les limites morales permises et transforment ce domaine magique en véritable danger pour l'humanité. Les morts ne devraient-ils pas le rester? Est-ce insensé ou même morbide de sacrifier un peu de son sang pour venir en aide à autrui? Le dégoût et la crainte des gens pour ce type de magie proviennent sans doute du fait qu’ils utilisent leur propre sang pour canaliser leur flux magique. La résurrection des morts n’est pas quelque chose de répandu, la plupart se contentent d’aider leurs alliés ou d’attaquer leurs ennemis à travers un sacrifice personnel. On nomme un spécialiste du Chamanisme un Chaman. | |
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SporadiqueLa main de Litrish
Âge : 224 Philosophie : Diplomatie Divinité(s) : L'ensemble du panthéon Faction ou Clan :
Attributs Races: Réputation: (5000/5000) Adage: « Que ceux qui boulversent l'Équilibre se méfient.» | Sujet: Re: Le Flux Chamanique Sam 6 Sep 2014 - 20:13 | |
| Le Spiritisme
- Âme animale, fait appel à un animal fantomatique unique symbolisant votre âme. Il est intangible mais est doué d'une intelligence égale à la vôtre.
- Danse de la mousson, invoque une pluie brève mais torrentielle dans la zone. Nécessite quelques minutes avant de prendre effet.
- Danse du soleil, fait briller le soleil. La pluie s'arrête et les nuages s'écartent. Nécessite quelques minutes avant de prendre effet.
- Détection, permet de voir les personnes et objets rendus invisibles par un sort ou une capacité, vous devez avoir les yeux fermés.
- Entraves spirituelle, des esprits proches du lanceur (animaux, humains, créatures) utilisent leur énergie fantomatique et immobilisent la cible.
- Langue ancestrale, le lanceur du sort s'exprime dans la langue des esprits pendant quelques minutes ce qui lui permet de dialoguer avec eux de manière plus intelligible.
- Méditation boréale, vous rentrez dans une transe et renforcez les sorts d'eau et de glace alliés. Lorsque vous êtes en transe vous ne pouvez rien faire d'autre.
- Méditation orageuse, vous rentrez dans une transe et renforcez les sorts de vent et de foudre alliés. Lorsque vous êtes en transe vous ne pouvez rien faire d'autre.
- Plénitude, vous rentrez dans une transe et forcez la personne de votre choix à en faire autant. Lorsque vous êtes en transe vous ne pouvez rien faire d'autre.
- Projection astrale, projette l'esprit du lanceur de sort à côté de lui. Son enveloppe charnelle s'écroule sur le sol et il se met à voyager à travers le monde des esprits. Le monde des esprits est en tout point similaire au nôtre, exception faites des couleurs laiteuses et des autres esprits qui y évoluent. Voyager de cette manière permet au Chaman d'être invisible aux yeux de ceux ne disposant pas d'un sort adéquat et de passer à travers la matière. Il peut voir et entendre, en revanche il lui est impossible de parler et d'affecter ce qui l'entoure. Projection astrale prend fin dès lors que le Chaman s'éloigne trop de son corps ou si le temps passé dans le monde des esprits dépasse les deux heures.
- Réincarnation, réintègre l'esprit d'un animal mort dans son corps (ne soigne pas).
- Rituel des vents, change la direction du vent pour celle de votre choix, vous perdez votre voix.
- Rituel tellurique, la terre s'arrête de trembler et les volcans se calment, vous perdez l'usage de vos jambes.
- Sanctuaire, délimite une zone sacrée autour du lanceur du sort. Pendant quelques minutes il devient impossible de s'y battre.
- Tangibilité, l'esprit ciblé devient consistant. Il devient visible de tous et peut interagir avec le monde des vivants comme, par exemple, se saisir d'un objet ou vous toucher.
- Troisième œil, des esprits proches du lanceur l'avertissent des choses qu'il ne peut pas voir autour de lui. Ce sort peut permettre au Chaman d'esquiver un coup dans le dos, un piège ou d'avoir accès à des informations cachées.
- Vision spectrale, lorsque lancé ce sort permet de voir les esprits pour un court instant.
La Conjuration
- Animation, un cadavre animal proche reprend vie pour quelques minutes avant de replonger dans un sommeil éternel.
- Bannissement, renvoie une goule ou un démon mineur dans l'Outre-Monde. Vous devez toucher la cible.
- Cercle magique, trace une rune protectrice autour de vous, infranchissable pour toute créature non-vivante. Le lanceur du sort doit rester au centre du cercle sinon il se dissipe.
- Contrat, un sort qui oblige une créature à rester sur terre tant qu'elle n'a pas rempli sa part du marché. Il peut s'agir d'une mission sur le long terme ou simplement d'un ordre, dans la limite des capacités de la créature ciblée. En échange la créature pose également ses conditions au Chaman.
- Djinn d'eau, invoque un esprit de l'eau capable d'utiliser des sorts novices (4) et des sorts intermédiaires (2), vous devez avoir les deux mains dans l'eau.
- Djinn de flamme, invoque un esprit de feu capable d'utiliser des sorts novices (4) et des sorts intermédiaires (2), vous devez vous brûler une partie du corps.
- Exorcisme, extirpe un esprit mineur d'une enveloppe charnelle qui n'est pas la sienne.
- Irritant, invoque une poignée de petits démons ou d'esprits malins (diablotins, farfadets...) semant la zizanie chez vos ennemis, leur tirant les cheveux, débrayant leurs pantalons ou liant leurs souliers ensembles.
- Libération, le démon ou l'esprit prisonnier d'un corps par le sort "Réceptacle" est libéré.
- Persistant, invoque une créature démoniaque de force intermédiaire en échange d'un sacrifice animal. Un démon persistant est le plus souvent invoqué pour ses capacités spéciales (charme de la succube, pistage des Barghests etc...).
- Possession, dirige un esprit dans une enveloppe charnelle déjà occupée. L'esprit prend alors le contrôle de la personne par intermittence jusqu'à ce qu'elle gagne la joute mentale ou que le Chaman l'exorcise.
- Réceptacle, enferme un démon ou un esprit en vous ou dans la personne ciblée. La créature ainsi enfermée devient inoffensive.
- Tourmenteur, invoque une créature démoniaque de force supérieure en échange d'un organe vital humanoïde. Un démon tourmenteur protège son invocateur des dangers en les détruisant.
Le Sang
- Bouillon, se concentrer sur une personne lui donne une sensation de douleur comme si son sang bouillonnait.
- Coagulation, lorsque lancé ce sort donne à votre sang la capacité de faire cicatriser les blessures légères lorsque vous l'appliquez sur une plaie.
- Hémorragie, la prochaine blessure de la cible saignera abondamment.
- Lecture sanguine, permet de détecter les maladies et les malédictions dans le sang de la cible, vous devez voir le sang (ne guéri pas).
- Morsure, fait pousser deux crochets pendant quelques minutes. Mordre un individu lui inflige une douleur immédiate intense à la manière d’un venin.
- Ponction, vous prenez l'énergie magique d'une personne pour la donner à une autre (ennemi, allié ou vous-même).
- Régulation, toucher un individu permet de rétablir la température de son corps si elle est trop basse ou trop haute
- Revigoration, vous canalisez un transfert d’énergie qui a pour effet d'accélérer la guérison de la cible. Si vous êtes blessés vos blessures s'aggravent.
- Septicémie, souille le sang de la cible et le rend inutilisable pour les sorts.
- Soulagement, vous canalisez un partage de la douleur afin qu’elle soit moins vive chez la cible.
- Stabilisation, stabilise le corps du Chaman afin qu’il ne se vide pas de son sang ou que ses blessures ne s’aggravent.
- Transfusion, crée un transfert d’énergie vitale entre deux personnes dans un sens ou dans l’autre, ce qui régénère la force physique du Chaman ou celle de l’individu (ne soigne pas).
- Trompe-la-mort, met le Chaman dans un état de stase simulant la mort pendant une dizaine de minutes.
- Vampirisme, après avoir lancé ce sort vos blessures se referment si vous buvez du sang.
La Lune
- Arme éthérée, enchante son arme en la baignant dans le clair de lune, la rendant intangible ce qui lui permettant de frapper des créatures intangibles ou fantomatique.
- Clair de lune, un faisceau blanchâtre venu du ciel illumine l'endroit ciblé, toutes les personnes qui s'y trouvent deviennent intangibles, comme fantomatiques.
- Constellation, une pluie de projectile semblables à des étoiles bombardent la zone ciblée.
- Éclat stellaire, la cible se met à briller, empêche de se cacher ou de disparaître grâce à des sorts de camouflage ou d'invisibilité.
- Éclipse, crée une zone de nuit claire à l'endroit ciblé. Ce sort renforce l'efficacité de vos autres sorts lunaires tant que vous êtes à l'intérieur.
- Étoile filante, projectile rapide qui explose et ricoche lorsqu'elle percute la cible.
- Luciole, une lueur qui se déplace devant vous et qui ne s'éteint que lorsque vous mettez fin à ce sort.
- Miroir sélénien, lorsque lancé sur une surface plane et réfléchissante (eau, métal brillant, miroir...) ce sort permet de voir en temps réel un élément (personne, créature, objet, lieu… ) du moment que le lanceur a rencontré au moins une fois physiquement ce qu'il recherche. Tout autre élément inconnu du lanceur ne seront pas visibles ou apparaîtront de manière floutée.
- Nyctalopie, permet de voir en niveau de gris dans le noir le plus total.
- Orbe lunaire, lance une orbe lumineuse très lente mais capable de suivre sa cible jusqu'à ce qu'elle la touche ou qu'elle rencontre un obstacle (bouclier, mur...). Explose à l'impact et blesse légèrement les cibles adjacentes.
- Palimpseste, révèle ce qui a été effacé, qu'il s'agisse de traces sur le sol, d'une gravure sur une pierre abimée ou d'un écrit griffonné sur un parchemin.
- Rayon céleste, fait jaillir un rayon de lumière brûlante de la paume de la main, détruit les esprits faibles et repousse les créatures de l'Outre-Monde.
- Supernova, crée une onde de choc à 360° sous la forme d'un faisceau de lumière. Repousse toutes les personnes à proximité.
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