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 Le Flux Onirique

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Sporadique
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Sporadique
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MessageSujet: Le Flux Onirique   Le Flux Onirique EmptyMer 3 Sep 2014 - 16:54

Le Flux Onirique Illusi10



L’Onirisme se veut plutôt la maîtrise de l'esprit humain. Des anecdotes font mention des Pratiquants de cette école comme des êtres pouvant modeler l'univers en faisant disparaître leur corps physique ou capables de plier la volonté des autres selon leurs désirs les plus fous. Ce ne sont là que des demi-vérités. Il est possible pour un Mage de faire ces choses mais seulement grâce à la manipulation mystique du cerveau. En effet, il ne se rend pas invisible, mais il retire à autrui la capacité de le voir, il ne crée pas un bruit, il le fait entendre. Celui qui se spécialise en magie Onirique se nomme un Oniriste.
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MessageSujet: Re: Le Flux Onirique   Le Flux Onirique EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:29

École du Chimérisme



Les Sorts Novices


  • Bruit imaginaire, crée un bruit unique, simple et bref (porte qui claque, verre brisé, croisement d'épée...).
  • Apparition, crée une illusion simple qui disparaît dès que la cible ferme les yeux ou détourne le regard de l'illusion (brève apparition d'un objet, changement de couleur, impression de mouvement...).
  • Inodore, inhibe l'odorat d'une personne en camouflant la véritable odeur.
  • Insipide, retire le goût d'une personne en camouflant les véritables saveurs.
  • Reflet, crée un clone intangible et immobile de vous-même. Etant donné qu'il apparaît à côté de vous il ne constitue pas réellement un leurre, à moins que vous ne vous déplaciez tout en le laissant là.
  • Prestidigitation, fait disparaître un objet d'un endroit pour le faire réapparaître à un autre. L'objet revient à sa place initiale après quelques minutes.
  • Décalage visuel, la cible voit les prochaines actions avec quelques secondes de décalage.
  • Annulation, annule un de vos sorts en cours dans un nuage de fumée. Désoriente les cibles proches.
  • Discrétion, lorsque lancé ce sort vous permet d'éviter que les personnes ou les créatures focalisent leur attention sur vous si vous êtes immobile. En somme : ils oublient si vous ne vous faîtes pas remarqué.
  • Vocalise, module votre voix afin d'en prendre une autre (enfant, homme, femme, vieillard...).

  • Pensée illustrée, lorsque lancé ce sort vous permet de mettre des images sur tout ce que vous allez dire ou mimer... Par exemple si vous expliquer le chemin à un voyageur une carte apparaîtra pour illustrer vos indications puis disparaîtra une fois que vous aurez terminé.



Les Sorts Intermédiaires


  • Son imaginaire, crée des sons durables et sophistiqués (chants d'oiseaux, brouhaha d'une taverne remplie, luth d'un ménestrel...). (req. Bruit imaginaire)
  • Vision, fait voir quelque chose qui n'est pas réel à la cible, ce peut être une scène spécifique, une personne, un objet, un animal... Cette dernière, en se concentrant, peut mettre fin à l'illusion car il s'y trouve toujours un défaut illogique. (req. Apparition)
  • Odorat trompeur, fait sentir une odeur inexistante aux personnes dans la zone. (req. Inodore)
  • Altération du goût, change le goût des aliments que mangent les personnes dans la zone. (req. Insipide)
  • Imitation, vous disparaissez puis réapparaissez aux côtés de deux clones intangibles. Vous êtes impossible à différencier de vos doubles car ils copient le moindre de vos mouvements. Ils peuvent mimer le mouvement de vos lèvres mais aucune voix ne sort de leur bouche. (req. Reflet)
  • Passe-Passe, échange un objet avec un autre pourvu qu'ils aient à peu près la même taille. (req. Prestidigitation)
  • Symétrie, la cible se met à voir tout ce qui l'entoure inversé. Si elle vous voyait une arme dans la main droite, celle-ci est vue dans votre main gauche etc... (req. Décalage visuel)
  • Suppression, lève un sort d'Oniriste qui affecte une personne. (req. Annulation)
  • Transparence, lorsque lancé ce sort vous rend translucide, on devine encore votre silhouette grâce aux reflets de la lumière. Impossible de dire à quoi vous ressemblez mais une chose est sûre : on vous voit encore un peu. (req. Discrétion)
  • Mimétisme, lorsque lancé ce sort vous transforme en la personne de votre choix pendant dix minutes. Votre voix n'est pas modifiée. (req. Vocalise)


  • Repos, endort les personnes calmes par des images apaisantes.
  • Étourderie, hébète la cible l'espace de quelques secondes grâce à des illusions illogiques.
  • Rêverie, lorsque lancé ce sort vous endort et vous permet de vous immiscer dans les rêves des personnes proches.



Les Sorts Avancés


  • Mirage, crée une illusion visuelle tenace qui ne prend fin que lorsque la victime essaye d'entrer en contact avec elle. (req. Vision)
  • Hallucination, ce sort plonge votre cible dans une hallucination à la précision saisissante. Hallucination permet par exemple de faire croire à la cible qu'elle tombe dans un gouffre sans fond, qu'elle déambule nonchalamment dans un château, ou encore qu'elle revit un souvenir de son enfance. En réalité elle reste debout le regard dans le vide jusqu'à qu'elle soit blessée ou que vous mettiez fin au sort. (req. Son imaginaire + Vision + Odorat trompeur + Altération du goût + Étourderie)
  • Leurre, crée un clone immobile et tangible de vous-même à l'endroit voulu dans un périmètre de dix mètres autour de votre position. vous pouvez en créer plusieurs mais le deuxième remplace systématiquement le premier. (req. Imitation)
  • Duplicata, crée une copie parfaite et tangible de l'objet ciblé. L'objet factice disparaît après quelques heures. (req. Passe-Passe)
  • Chaos, les apparences de toutes les personnes présentes à proximité du lanceur du sort sont aléatoirement distribuées. Voix et odeur comprises. (req. Symétrie)
  • Dissipation, lorsque lancé ce sort vous immunise contre les sorts des autres Oniristes. Si vous lancez ce sort alors que vous êtes déjà la victime d'une illusion ou d'une manipulation, vous mettez fin au sort adverse. (req. Suppression)
  • Invisibilité, lorsque lancé ce sort vous rend invisible ainsi que tout ce que vous portez/tenez. Si vous vous débarrassez d'un objet en chemin celui-ci redevient visible et le reprendre avec vous ne lui rendra pas sa transparence. Le charme est rompu si vous êtes touché. (req. Transparence)
  • Transformation, lorsque lancé ce sort vous permet de donner l'illusion que vous êtes un animal. Vous restez humain et en gardez les aptitudes mais aux yeux des autres vous êtes un animal. Ainsi si vous utilisez ce sort pour devenir une panthère, lorsque vous marcherez normalement les gens verront une panthère se déplaçant à quatre patte, si vous enjambez un obstacle il la verront sauter. Un oiseau volera à une hauteur correspondante à celle de votre tête. Attention : en cas d'animaux volumineux, si vous effectuez une action que l'illusion ne peut pas reproduire (un éléphant passant une porte) celle-ci est rompue. Dure cinq minutes. (req. Mimétisme)

  • Miroir, lorsque lancé ce sort permet à vos prochains clones d'être aussi intelligents que vous. Par exemple ils peuvent désormais parler, comprendre et répondre à une question, avoir des réactions naturelles, posséder vos tics verbaux et gestuels, se déplacer de façon logique, faire semblant d'interagir avec leur environnement proche etc...
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Adage: « Que ceux qui boulversent l'Équilibre se méfient.»
MessageSujet: Re: Le Flux Onirique   Le Flux Onirique EmptyVen 5 Sep 2014 - 19:29

École de l'Asservissement



Les Sorts Novices


  • Confidence, empêche une personne de divulguer quelque chose qui a un rapport direct avec vous, ce sort prend fin si vous êtes le sujet de conversation.
  • Dissimulation, empêche une personne de voir un élément précis, cet élément ne doit pas être plus gros qu'une pomme et devient visible si l'attention de la personne est attirée vers l'objet.
  • Inattention, empêche une personne d'entendre un mot donné, si ce mot est répété deux fois de suite le sort prend fin.
  • Apaisement, plonge la cible dans un nuage de coton pour un bref instant, plus la cible est énervée moins l'effet dure.
  • Aversion, rend la cible mal vue des autres. Dure jusqu'à ce qu'une personne réalise qu'il n'y a aucune raison de mépriser la cible.
  • Doute, peut parfois faire revenir quelqu'un sur sa décision.
  • Copie, le prochain mouvement que vous faîtes est également celui de votre cible.
  • Taquinerie, force la personne à effectuer un mouvement quelconque (lever la main, donner un coup de pied, hocher la tête). Tenter d'enrailler ce sort revient à essayer de ne pas éternuer.
  • Distraction, l'attention de la cible est momentanément perturbée, elle perd le fil de la discussion ou hésite sur ce qu'elle était en train de faire.

  • Tentation, l'attention de la cible est dirigée vers un objet donné. Les moins honnêtes le volent, les autres le convoitent.
  • Souvenir, la cible se remémore un épisode de sa vie au hasard. (sort inoffensif)
  • Pointe psychique, génère un léger mal de tête chez la cible.



Les Sorts Intermédiaires


  • Silence, empêche une personne de parler d'un sujet donné. (req. Confidence)
  • Amblyopie, affuble la cible d'un trouble visuel au hasard (myopie, presbytie, astigmatisme...). (req. Dissimulation)
  • Sourde-oreille, la cible n'entend plus du tout un élément donné. Ce peut être les bruits de vos pas, de vos vêtements, le sifflement des oiseaux... (req. Inattention)
  • Sédation, ralentit dramatiquement les réflexes de la cible. (req. Apaisement)
  • Peur, force une cible à en fuir une autre sans raison. Prend fin si la victime est touchée par ce dont elle a peur ou si elle est rassurée par quelqu'un. (req. Aversion)
  • Orgueil, pousse la plus prudente des cibles à prendre un risque inconsidéré. (req. Doute)
  • Imitation, lorsque lancé ce sort lie votre cible à vous. Vous effectuez les mêmes mouvements au même moment pendant quelques secondes. (req. Copie)
  • Singerie, force la cible à agir comme un animal pendant un court laps de temps. La cible est consciente tout du long. (req. Taquinerie)
  • Oubli, fait oublier un sort à un Pratiquant ou un mouvement à un maître d'arme. "Oubli" se dissipe après un premier échec de la part de la cible. (req. Distraction)
  • Suggestion, une de vos idées devient également celle d'une personne alentour. Ne fonctionne que si la cible n'est pas complètement contre cette idée. Quelqu'un de foncièrement gentil ne sera pas capable de voler ou de tuer. (req. Tentation)
  • Intrusion, ouvre brièvement l'esprit de la cible à vous. Ce sort permet de soutirer une pensée, une idée ou un bref souvenir. Toutefois ces informations restent évasives et confuses. (req. Souvenir)
  • Douleur fantôme, génère une vive douleur chez la cible. Les effets annexes du maléfice (chute, désarmement...) peuvent variés suivant l'endroit que vous visez. (req. Pointe mentale)

  • Retour, renvoie le sort qui allait vous atteindre. Plus le sort est compliqué et plus vous avez de chance de le rater.
  • Hypocondrie, persuade la cible qu'elle est atteinte d'une maladie.
  • Déficience, modifie les capacités intellectuelles de la cible. La victime n'est plus capable de lire, d'écrire ou de compter.



Les Sorts Avancés


  • Mutisme, la cible devient muette tant que l'Oniriste n'ouvre pas la bouche. (req. Silence)
  • Cécité, la cible devient aveugle tant que l'Oniriste a les yeux fermés. (req. Amblyopie)
  • Surdité, la cible devient sourde tant que l'Oniriste se bouche les oreilles. (req. Sourde-oreille)
  • Sommeil, endort la cible. Rien ne peut la réveiller tant que vous êtes à proximité, dès que vous vous éloignez, elle se réveille. (req. Sédation)
  • Phobie, qu'il s'agisse d'un objet, d'une personne, d'un animal, d'une plante ou même d'une situation, la cible panique à la vue d'un élément donné. (req. Peur)
  • Partage, lorsque lancé ce sort vous lie à votre cible et, pour un bref moment, les blessures qui vous sont infligées sont également infligées à votre cible. (req. Imitation)
  • Surestimation, dote la cible d'une capacité physique qu'elle n'a pas mais que vous avez. Par exemple, si vous êtes musicien vous pouvez lui faire jouer de votre instrument, si vous êtes un épéiste ou un archer vous pouvez doter votre cible de votre expertise en duel ou de votre précision à l'arc. Dure quelques minutes. (req. Singerie)
  • Incompétence, le prochain sort ou la prochaine attaque de la cible se retourne contre son lanceur. (req. Oubli)
  • Murmure, lorsque lancé ce sort vous lie télépathiquement avec l'esprit de la cible, ce lien vous permet de lui transmettre des messages et la force à écouter. (req. Suggestion)
  • Révélation, oblige la cible à dire tout haut ce qu'elle pense pendant quelques minutes. (req. Intrusion)
  • Migraine, un violent mal de tête empêche la cible de lancer des sorts de tout niveau ou d'effectuer des mouvements trop complexes. (req. Douleur fantôme)

  • Larcin, après avoir été touché par un sort vous pouvez lancer Larcin pour le copier à l'identique. Vous êtes désormais capable de lancer ce nouveau sort comme si c'était le vôtre pour un maximum de trois fois. (req. Retour)
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