Emblème représentant l'unité des quatre clans avec la Tour des Éléments au centre.
Avant leur immigration, ce peuple se composait de 4 clans de 5.000 à 6.000 citoyens chacun :
Solgrem au Nord,
Reirim au Sud,
Hilvanian à l'Est, et finalement
Tolvek à l'Ouest (cf.
Carte).
Lesdits clans sont dirigés par un chef nommé le
Palandrin. Celui-ci s'entoure généralement de fidèles et d'habitants vieux et sages. Il demeure en fonction pendant 50 ans maximum. Il dirige les cérémonies hebdomadaires dans leurs lieux de culte attitrés et protège le clan. C'est aussi lui qui prend les décisions en temps de guerre.
Ils prient Thasilvia
(Phélemée) et Palvolen
(Solarim), les seuls dieux "légitimes" selon eux. L'équité et la nature sont au centre de leur culture, rares sont les Éladrins qui causent du tort à leurs semblables ou aux animaux puisqu'ils considèrent ces derniers comme leurs frères. Chaque ville ou village peut choisir un dirigeant, mais seul le
Palandrin a le dernier mot en cas de conflits ou d'obligations. Ils se sont divisés ainsi afin de mieux se diversifier et éviter les conflits locaux. Chaque clan aide son voisin en temps utile.
Que vous soyez un Éladrin ou non, vous connaissez l'existence et les ravages de la
Grande maladie.
Son origine est toujours inconnue, au grand dam du peuple d'
Etragore qui aurait souhaité au moins comprendre pourquoi il a perdu la grande majorité de ses membres. Une terrible fièvre s'emparait du contaminé et le tuait en moins d'une journée. Il n'y avait apparemment aucune façon d'y échapper, puisque rien ne laissait présager qu'elle aurait un effet sur un individu plus qu'un autre. Ceux qui l'attrapaient étaient condamnés...
Aucune autre race ne fut affectée par ce malheur qui disparut aussi rapidement qu'il était apparu, laissant dans son sillage des milliers de morts et des terres impures. Les Éladrins ne pouvaient se résoudre à rester sur ces territoires morbides empreints de mauvais souvenirs, alors ils entamèrent un long voyage maritime vers le Sud, vers Ildirith.
Plusieurs mois plus tard, ceux qui avaient survécu à la pénible traversée se frayèrent un chemin sur le Continent et commencèrent à s'établir, lentement mais sûrement, parmi les Humains. Certains enfants d'Etragore cherchent toujours la cause probable de l'épidémie, certains se tournant vers un simple évènement naturel et d'autres vers les Dieux...
Bien que leur nouvelle vie diffère énormément de celle qu’ils ont quitté en laissant Etragore derrière eux, les Éladrins n’en demeurent pas moins des individus distincts de par leur longévité. Voici donc le portrait d’une vie typiquement éladrine, empreinte de spiritualité et de rigueur.
Enfance (0-20 ans) :
L’enfance proprement dite. L’Éladrin demeure essentiellement dans le village qui l’a vu naître afin de s’imprégner de sa culture et de tisser des liens avec ses confrères et consœurs. Il revient aux parents de transmettre leur savoir afin que l’enfant soit prêt à découvrir la suite par lui-même. C’est l’âge de l’apprentissage et de l’observation.
Adolescence (21-40 ans) :
Après la notion vient l’application. L’adolescence est une partie cruciale puisqu’elle constitue la partie mouvementée de la vie des fils et filles d’Etragore. Au cours de ces années l’Éladrin effectuera un pèlerinage en s’installant provisoirement dans chacun des clans voisins et ce à tour de rôle sur des périodes d’environ deux ou trois mois. Il sera initié au combat à main nues, au tir à l’arc, au lancer de couteaux, à l’astrologie, à la méditation profonde ainsi qu’à la survie en milieu hostile.
Vie adulte (41-250 ans) :
Au cours de cette période l’adulte apprend à utiliser sa magie s’il le souhaite, cependant la maîtrise magique n’est pas obligatoire. Il se perfectionne dans son domaine de prédilection tout en améliorant ses capacités martiales afin d’être en mesure de protéger son peuple en temps de guerre. Hommes et femmes effectuent les mêmes tâches, il n’y a pas de distinction puisque les forces de l’un viennent compléter les faiblesses de l’autre. À cet âge ils sont en mesure de fonder une famille et ainsi perpétuer à leur tour le savoir des ancêtres. La sagesse s’acquiert au fil des expériences vécues tout comme la rapidité de combat et leur compréhension de la nature.
À ce stade certains décident de quitter vers de nouveaux horizons afin de parfaire leurs connaissances tout en faisant découvrir le peuple d’Etragore au reste du monde. Leur magie est contrôlée totalement et a atteint son paroxysme, le degré de puissance diffère toutefois d’un individu à l’autre. Ceux qui demeurent avec leur clan poursuivent leur métier tout en participant au conseil des anciens qui se tient une fois par an dans la grande tour des éléments située au centre du continent éladrin. Bien entendu depuis leur arrivée en Ildirith le conseil ne se tient jamais au même endroit et seuls les Palandrins y sont conviés.
Âge mûr (251 ans jusqu’au décès) :
Les aînés partagent leur savoir issu d’au moins deux siècles d’expériences de toutes sortes. Il n’est pas rare de croiser des bêtes dans les villages, il ne s’agit en fait que de compagnons animaliers qui se sont liés d’amitié pour un Éladrin. Ils partagent dès lors une connexion privilégiée qui leur permet de discuter par la pensée. Cependant il arrive parfois qu’un fils d’Etragore maîtrise ce don bien avant cet âge avancé. Quand ils le jugent opportun, les aînés mettent sur papier leur histoire afin que tous se souviennent de leur passage en ce monde.
**Ces descriptions peuvent différer complètement de la réalité de votre personnage, elles ne sont là qu'à titre indicatif